Fallout Forever


[MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Miér 04 Mayo 2016, 23:19

Jejeje
Con perdón.. Este mod es una porquería en comparación con el que va a ser..
Es lo que tiene el echarle horas al programa, que se van aprendiendo cositas, tengo ya un dominio de este como un 90% del que tenia en el crk de Skyrim, con una diferencia, que con este llevo solo 4 días y no completos, esto me da que pensar en que la cosa va a mejorar y mucho, el único inconveniente que tenia, (activar y desactivar luces) parece que se va aclarando y ya hay algunas que domino, pero eso no es nada, he descubierto (por fin) una textura invisible que me va a permitir eliminar los contendores respawn y poner otros (falsos) recubiertos por uno que sea fiable, que será el que realmente guarde las cosas.
Esto me permite también añadir marcas de sentarse en cualquier parte (en el mod ya hay mas de 30 para el jugador y otro montón para el resto de npcs), que se puedan usar todos los elementos estáticos del juego o sus derivados con nuevas texturas.
También he aprendido a editar dichas marcas de acción, por ejemplo, por donde sale un personaje de una silla y de ese modo puedo poner esas marca al borde de algo y que el personaje no caiga en el al salir y lo haga hacia atrás, lo que les da aún mas versatilidad.
Hay nuevos scripts y algunos son muy importantes y muy configurables, hace 3 días no sabía nada de ellos, ahora ya me los voy conociendo y usando, esto va bien.
Pero es que en este F4 hay mas cosas, mas marcas y mas actividades para realizar, por eso digo que aún tiene que mejorar mucho
Respondiendo a tus comentarios...
Poner esa caja (puerta) o incluso una invisible para que actué desde el cuadro de mandos del vertiverd es facilísimo, pero esto conlleva un handicad ¿Y la vuelta?, en Sanctuary no hay vertiver, es una caja solo, no quedaría realista, otra cosa seria que pusiera allí otra copia del helicóptero para hacernos regresar, por otro lado no ofrece ninguna ventaja, (excepto no tener que abrir el pib-boy) y si puede dar problemas si confunde a la brújula del juego, algo que pasaba a menudo en Skyrim.
Lo dejo sujeto a debate.. XD
Crear un asentamiento aún me es complicado, hay muchos parámetros y sin una guía es difícil, queda pendiente, pero ya ves que si quieres poner uno es muy fácil, arriba tienes el link, con ese mod puedes crear y destruir si quieres, hasta 10 asentamientos, todos tienen un nombre y usaran tus instalaciones igual, hacen falta camas solamente.

Voy a cambiar ese viaje rápido al helicóptero y os paso la 2.5, yo creo que merece la pena y siento las molestias, no creo que os de ningún problema si lo copiáis a pelo, yo lo he hecho unas 15 veces esta tarde, que le llevo dedicada a las luces de emergencia, tela hasta que he dado con la combinación buena y eso que tenia varios modelos con distintos valores para probar cada vez, ahora dichos rotativos dan luz y se paran adecuadamente, además los he aumentado de alcance y potencia, de hecho se va a notar cuando los encendáis.

He conseguido manejarme el mod decentemente con el juego el ultra, el creation kit abierto y mi mod cargado en la ventana, Steam, el launcher de Bethesda y el partido del Madrid en online.
Con esto quiero decir que el mod no tira mucho, mejor para tener mas margen con nuestro taller.

Saludos

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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Oblivionlaserie el Jue 05 Mayo 2016, 01:10

Una verdadera pasada de mod, esa piscina es impresionate y los detalles que comentas mucho mas, Enhorabuena Maestro un proyecto Unico!!! ·ok·
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Jue 05 Mayo 2016, 01:18

Osea, ¿la nueva versión la pego encima?.

El mod que comentas no me convence. Ya esperaré a que saquen uno que me permita enviar a los companions donde quiera y asignarles una casa como su hogar y que sea aplicable también a las casas custom, (como vimos en Skyrim con el Amazing Follower Tweaks o el Ultimate Follower Overhaul).
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Jue 05 Mayo 2016, 04:45

Pues si, cópiala encima, a pelo.. XD
No añade ningún cofre o contenedor, solo agrega luces y marcas, mas tu teletransporte desde el vertiber y algún adorno sin importancia para el juego.
Mañana os la pongo, hoy me compliqué la vida con algo que ya tenia resuelto.
Un saludo

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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Perdida el Jue 05 Mayo 2016, 09:50

¡Bien bien bien!!!! Volvemos a tener maestro del CK
Casi todo lo que cuentas me recuerdan a los mods que hicimos en Skyrim. Lo que me enseñaste para que los objetos estáticos se pudiesen usar de contenedor, con la textura invisible, muy necesaria para nuestros truquillos, las marcas de sentarse donde quisieramos, activar y desactivar luces... ¡guay! con eso podremos encender y apagar chimeneas, fogatas... bounce  

Por mi parte probaré todas las versiones que sean necesarias hasta que esté la definitiva y que no de problemas. Tengo un save que aún no ha conocido la casa, exclusivo para probarlo, y ver su correcto funcionamiento

Saludos

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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Vie 06 Mayo 2016, 03:49

Actualizada la caratula del tema con la nueva y ultima versión del mod.
No funciona Postimage, mañana podré pics nuevas, espero que la solución de integración en el juego que demandabas del Vertiverg te complazca como la he resuelto.
Salvo debacle, esta va a ser la "refinitiva"... XD
Saludos
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Vie 06 Mayo 2016, 12:00

Me pongo a probarlo y disfrutarlo Wink

Edito: lo he probado y va todo como debe de ir, osea, de lujo para arriba.

Pero tengo una duda: cuando dices que se puede considerar un asentamiento... ¿te refieres a que se puede editar con el taller o también puedes enviar a tus colonos o companions?
Yo lo he intentado probar y sólo me deja usar el taller, pero no enviar a nadie, de hecho, en el mapa figura como una localización normal y corriente y no como asentamiento.
Pero no importa, no quiero tener allí a colonos dando la brasa, mi intención era que pudiese enviar allí a mi companion preferido como si de su casa se tratase.

Lo del vertibird es todo un punto: estaba con mi companion y le digo que se vaya a Sanctuary, y lo que hace es dirigirse al vertibird y pirarse Laughing
Eso lo hace de lujo, pero por ejemplo si le ordeno que se siente en el interior... eso no lo puede hacer, evidentemente requiere de una animación y una acción que no la tiene ni el juego.

En definitiva me ha gustado un montón, espero que todo el mundo lo disfrute, porque para ser tu primer mod de Fallout 4 ya es una obra de arte.
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Perdida el Vie 06 Mayo 2016, 13:49

Hola, el mod está de ...ejem... Y como asentamiento ya eso no tiene palabras, ya tengo un sitio estable para mi Pecas, se acabó de ir por ahí como una nómada buscando una vivienda que no se llueva.





Pecas ya tiene bikini  bounce





Qué atardecer más apacible en este lugar





También hay pájaros, este es apocalíptico... ¡qué feo el tío!
Al fondo se ve la caseta para el perro, el taller... ¡qué guay!



Un monumento a nuestras mascotas. Pecas no puede usar la marca, pero el seguidor sí, aunque queda un poco alta



Me imagino que a medida que lo juguemos saldrán cosillas que arreglar, como esta marca y otra que hay en la piscina que no me funciona, pero ya no sé si es mi partida Rolling Eyes
Si al dueño del mod no le importa, yo puedo arreglar lo que no me funciona en mi juego, o eliminar algunas marcas si no consigo arreglarlas.
La que hay para sentarse en la piedra al lado del chorro de agua de la piscina, da muchas vueltas la cámara. La del trampolín, se baja por el lado, al aire. Pienso que mejor no tenerlas a que funcionen mal
Este mod es muy bueno y estas tonterías que no funcionan bien lo enturbian y no puede ser No Tiene que lucir todo bien Twisted Evil

Saludos
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Vie 06 Mayo 2016, 14:33

He tenido que aplanar varias veces la zona y en cada una de ellas adaptar todo de nuevo a la nueva altura del suelo, es fácil que alguna marca se hay quedado un poco alta, tu dímelo y yo lo apaño, así si hay que realizar algo mas grande en el mod, estos pequeños cambios se quedan reflejados en el.
Esa marca es la de hacer guardia, hay dos mas a la entrada del área.
Voy a poner las pics en la cabecera del tema, un saludo.
Por oro lado... Lo pruebo y te comento, en teoría es otro asentamiento mas, pon alguna cama y mira a ver si sale en las opciones de envió de peña.
No tengo aún compañeros en este juego, lo he empezado de nuevo solo para este mod y no puedo comprobar eso ahora.
Pero lo estudio.. XD
Un saludo
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Dom 08 Mayo 2016, 12:49

Algunas ideas para mods futuros: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

El yermo es suciedad y radiación. ¿Por qué no una ducha funcional que además te quite la radiación?
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Dom 08 Mayo 2016, 14:33

Hola
Algo parecido hay ya en el mod, de hecho si te acercas a la ducha te curas de la radiación, no le he puesto el efecto del agua por que no se quitarlo o asociarlo a un botón, me falta el script on/off que tantas alegrías nos dio en Skyrim.
Imagino que podía hacer trampas y poner un grifo transparente, en el que solo se vea el agua, cuando puse nuestro baño aún no tenia esa textura invisible controlada, ahora ya si.
Ando loco con el tema de los asentamientos y localizaciones, no consigo que aparezca en la lista de destinos, ni que lleguen colonos.
Por otro lado, nuestra casa ya no tiene rajas, el gato funciona (gracias a Perdi), todos los contenedores son seguros excepto los del baño,(hay casi 60) el suelo esta sin agujeros ni desniveles, las puertas de los garajes ya no molestan por que abren hacia abajo, he puesto una terracita diáfana y un botón de defensa central del complejo.
La casa también tiene de base 100 de energía y voy a ver si la puedo dotar de otros recursos, que luego hay poco espacio para poner cosas, quizás ponga también una pequeña casita a la entrada.
Gracias a Perdi también todas las marcas (hay muchas y mas que va a haber..) funcionan correctamente, ahora solo me falta conseguir que las podamos usar nosotros también, hacer ejercicio o pintar la pared de la casa, lo importante es que haya cosas que hacer.
Puedo intentar poner también un par de colonos para que nos hagan compañía, pero no se como quedará el tema.
Y lo que les gusta a nuestros acompañantes jugar con las maquetas y tocar todo.. XD No hay vez que no pasen por donde el Vertiver y le den al botoncito de probar el engine, mola también ver como si les despides suben las escaleritas y se piran volando, anda que no saben.
Puse una gramola, mas radios (ahora se pueden escuchar en toda el área si quieres), cambié la puerta de madera vieja por otra metálica y puse una replica a la entrada de la casa y con dos luces.
También gracias a Perdi tenemos silla de cirugía en el baño.
Y ahora el césped parece un césped... XD Me he currado una importante revisión del mismo y ahora esta "niquelao"
Pero tranquis que de momento no hay update, no os pasaré nada hasta que no lo deje, voy por la 3.3 y me da igual que sea la 12.12.. XD
Un saludo
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Dom 08 Mayo 2016, 15:17

Pues veremos como evoluciona este mod. En cuanto a añadir NPCs... mejor no. Se supone que es tu casa y no la quieres compartir. Es tu espacio en el yermo donde te desconectas de todo.
Como mucho un lugar donde estar con tu companion con el que tienes una relación.
Por ello, si estaría más completo si pudieras enviar a tu companion con el que mantienes una relación a casa. Pero si se transforma en un asentamiento lleno de desconocidos... pierde su esencia: que es la de tener tu espacio privado y vacacional en el yermo.

Y otra cosa, espero que las próximas actualizaciones no interfieran demasiado en la partida, (porque he tenido que abandonar una casi entera para comenzar una nueva con este mod) y no quisiera tener que empezar otra.


Última edición por SuperVisor el Dom 08 Mayo 2016, 17:24, editado 1 vez
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Perdida el Dom 08 Mayo 2016, 16:53

Pienso igual que el Super, colonos no, ya llevaré yo a quien quiera, pero mi casa es mia mia mia... Razz que luego esta gente te quitan la cama, el sofá, la ducha....

Y esa ducha del mod me ha gustado ¿no puedes poner una igual? según dice su autor se puede usar para los mods, solo hay que darle el crédito. Aunque en realidad no sé como habría que hacerlo, pero seguro que tu sí sabes Wink

Saludos
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Dom 08 Mayo 2016, 17:19

Supongo que habría que averiguar cómo ha hecho para usar el botón que salga el agua y aplicarlo en la ducha que ya tenemos anti-radiación.
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Miér 11 Mayo 2016, 13:17

¿Cómo va la evolución del mod?
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Miér 11 Mayo 2016, 20:18

Terminando de afinarlo.
El mod se basa en un complicado script que hace aparecer y desaparecer los 3 objetos, yo no lo he conseguido ni con uno.. XD
Pero ese mod y otros mod solo tocan una cosa y el mío no, en el mío hay docenas de problemas como ese ya resueltos, pero no todos los que yo quería.
El mod ha dado un salto evolutivo importante, se empieza a parecer un mod serio (quitando a Brutus), he conseguido por fin tener comida, hay un pc que nos va a contar un poco como va la cosa y de que va el mod.
Pronto os lo paso, pero quiero que este terminado y pasar a otra cosa, el problema es que me voy liando y como es mas sencillo e intuitivo que el anterior me voy liando y no puedo parar...
Además es inmenso, mire hacia donde mire veo cosas que hacer y nuevas posibilidades.
Ahora la casa es oscura en dos tonos metálicos y uno tiene el reflejo del halo Lunar, queda bien, muy sofisticado.
Pronto tendréis noticias mías.
Un saludo
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Miér 11 Mayo 2016, 21:14

A ver si lo podemos estrenar antes que Far Harbor Wink
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Vie 13 Mayo 2016, 03:35

Hola
Pues da la casualidad de que el CRK ya llegó a su limite, no tira de tarjeta, tira de procesador y el mío es del 11/09, tiene 6 años y medio justos, es el mismo con el que hice la City y ya veo que la cosa esta igual.
Cuando ya empieza a engancharse es el momento de levantar el pie del acelerador y empezar a afinar el tema.
Cosa que ya he hecho, lo he limpiado lo mas que he podido y ajustado, mis testeos son positivos y poco mas puedo hace ya que pasároslo.
He descubierto cosas, muchas claro, pero una sobre los cofres, si dejas algo dentro se hacen respawn, no se si esto antes pasaba, pero ahora si pasa, el tema es que no puedo poner nada en ellos salvo en los RESPAWN del baño, he cambiado las dos notas y La AlíenFF con su munición a la caja fuerte de suelo, os aviso.
Mañana lo añado a la cabecera, pero básicamente os vais a encontrar un mod mucho mas solido y completo, desde el nuevo terminal que os dará toda la info necesaria sobre el mod, pasando por un nuevo color de la casa, 50 marcas mas de acción (muy diversas) para entretenerse con las tonterías que harán vuestros acompañantes.
Gracias a Perdi hay unos blancos muy simpáticos donde disparar y que se note es disparo, un par de armaduras de poder que se respamearan brutalmente, no os cuento mas, mejor mirarlo o leerlo vosotros en el pc de la casa. XD
Es un área aparte, especial.. No llueve (en las cajas fuertes si, para investigar...) en la casa, los objetos decorativos han pasado a estáticos...(?) y se les marcan los disparos igual que al resto de la casa, se puede dibujar en las paredes con plomo, no hay vecinos ni ataques ni nada te tapa las vistas, (por cierto, ahora hay efectos de nubes y niebla por determinadas zonas), no parece Fallout.. XD
Estas cosas ya están controladas, puedo hacer este mod de nuevo sin tener que consultar nada y como parece fácil, la evolución lógica es meterme con el tema de las misiones y ver de que va y si me es asequible, lo nuevos branch parecen mas asequibles que el método antiguo de las cajitas. y con esto añadir mas alicientes a mis futuras construcciones.
Si alguno tenéis dudas de como se hace algo de lo que veáis en el mod no tenéis mas que preguntarlo, pero repito, este crk es mas fácil, sencillo e intuitivo que el anterior y mucho mas asequible para todos los no iniciados, al menos para realizar cosas sencillas como las de mi mod.
Vosotros veréis si con esto que vais a ver os llega y si sería suficiente motivo para perder un rato en aprender, poner una casa en cualquier parte es tan sencillo que parece mentira, lo mas complicado se realiza ahora mucho mejor en automático, (que es su suelo real), seria solo colocar piezas, lo mismo que construir en un asentamiento pero en dos dimensiones y sin las limitaciones físicas del juego, un chollo, con todas las piezas de juego disponibles para crear si te lo propones hasta un Fallout 5.
Además esta aquí el Sánchez para lo que haga falta y no es lo mismo que tener que buscarse la vida por los mundos de Yupi y en Ingles, pero para nada. Smile

Es la V4, excepto para Perdi todos vais a encontrar muchas novedades, (ella también.. Claro) desde la 3.1 ha llovido mucho, me hacen gracia ver esas imágenes a estas alturas, ya ni me acordaba, para actualizar lo suyo es recoger si tenéis alguna cosa en la casa e irse fuera del área, guardar, salir y quitar el mod, entrar al juego y cambiar de localización (si esperas 24H mejor), guardar en otro slot, sales y ya puede poner la nueva versión, para la partidas nuevas o partidas que no tengan versiones anteriores de este mod no hay que hacer nada, solo copiarlo a data y habilitarlo en Módulos, en el menú principal del juego.

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Y que nadie se asuste del bicho gordo.. XD
Mañana con imágenes.
Un saludo

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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Perdida el Vie 13 Mayo 2016, 14:40

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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Vie 13 Mayo 2016, 17:49

Pues nada, voy a crearme una partida nueva para que no haya ningún problema y de paso tener la partida preparada para Far Harbor (que es muy recomendable comenzar una nueva partida cada vez que se agregue material adicional).
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Vie 13 Mayo 2016, 18:38

18 minutos se tarda en salir de nuevo a la superficie, 19 pelando todo y la mitad son de videos, que te da para ir al baño o tomarte un café. XD
Llevo 5 inicios por lo menos para este mod, se de lo que hablo.
Lo importante es que no tenga ningún error serio y se pueda quedar como esta.
Como diría Obli, ya me contareis... XD
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  SuperVisor el Vie 13 Mayo 2016, 20:45

Me ha encantado como ha quedado todo, está sobresaliente.

¿Los orbes esos que están por ahí flotando hacen algo?

Y otra cosa, si pulsas el botón ese que provoca la tercera guerra mundial en la parcela, las explosiones rompen las luces rotativas de la antena (no se si se rompe algo más).




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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Vie 13 Mayo 2016, 22:42

Esas luces son de adorno, no tienen mas uso, al menos se mueven y te entretienen un momento.
Hay un gran trabajo de iluminación en algunas zonas, cosa que ahora es mas sencilla de hacer y casi mecanizada, mi estilo es mas individualista y el tema de las luces es de lo que mas me importa en un mod, que tengan un buen ambiente y sea cálido.
Ahora miro esas luces, prueba a darle al botón de nuevo, son las únicas que he podido controlar pero están un poco locas, son replicas exactas e independientes, pero quitas una y se cambian todas, eran 5 y me llegaron a frustrar, creo que lo he comenta con anterioridad ese dato.
Hay muchas mas cosas que he intentado hasta la extenuación sin resultado, otras si dieron sus frutos.
Si ahora mismo tuviera que hacer este mod de 0 no creo que me llevara mas de una tarde o un par de ellas, pero habría que contar las mas de 100h que me ha costado aprender a hacerlo, eso es como el de esa moraleja...
-Un súper millonario fanático de la informática que tiene un pc de 100 millones y se le estropea.
-Llama al técnico y este tras quitar la tapa de el pc, mira un poco, aprieta un tornillo y el ordenador arranca.
-Pone la tapa, recoge sus cosas y le da la factura, el millonetis pega un brinco y sorprendido pregunta...
-¿Un millón por apretar un tornillo? Estas loco, quiero una factura detallada..
-El técnico con calma saca su talonario de facturas y rellena una, se la da al cliente y a este no le queda mas remedio que abonarla.
¿Sabéis que ponía.?

-Un tornillo, 1€
-Saber que tornillo apretar, 999999€

Pues ahí queda para los buenos entendedores.

Esas mismas 100h para vosotros seria 10 o menos con mis indicaciones, barato, barato.

Un saludo

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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Sáb 14 Mayo 2016, 16:44

Hi, some pics.











By later.
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Re: [MOD Fallout Forever] FF Green Valley.

Mensaje  Sanchezino el Mar 17 Mayo 2016, 16:01

Actualizado y terminado, (con permiso de Perdi, claro. XD)
He sacado las armas de la caja fuerte y he quitado una X-01, creo que era demasiado y he puesto un gorila.
También he revisado las campanas pero estaban bien. (?)
Y en escalado a 125% al bicho de la entrada para prevenir incidentes.
Saludos
Pd- He puesto el link a este tema en Clan Dlan.
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