Fallout Forever


[Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

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[Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Invidit el Jue 16 Mar 2017, 20:49

- No poner dos escaleras que vayan al mismo piso demasiado juntas. Sería lógico pensar que cuantos más caminos menos probabilidades de atascarse, pero es justo al revés. Si hay más de una opción, entran en bucle y se pierden.

- Cuidado con los soportes y las partes combinadas de puerta-atrio+suelo o puerta-atrio+techo, en ciertas ocasiones interrumpen las rutas.

- Los colonos no pueden trabajar más allá del área principal de la excavación, donde se encuentra la psicópata Barstow. Esto no lo he comprobado, pero en varios foros afirman que los colonos nunca salen de esa zona.

- A ser posible, construir todos los objetos de trabajo y ocio en el piso más inferior. La IA del juego no entiende correctamente los múltiples niveles, así que cuantos menos, mejor. Uno solo sería lo ideal.


Eso es todo lo que he averiguado. Agradecería que aportarais vuestros propios consejos porque a día de hoy sigo teniendo muchísimos problemas para entender la estupidez de los moradores, que intentan atravesar paredes, acceder a los objetos a través del vacío, que se queden fuera de la estructura, que se reúnan todos como idiotas en lo que yo llamo "puntos fantasma", etcetera, etcetera, y mil veces etcetera. Es desquiciante.


Última edición por Invidit el Vie 24 Mar 2017, 07:53, editado 1 vez
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Sanchezino el Jue 16 Mar 2017, 22:39

Hola
¿Te refieres a esto?.

Pues aunque no lo parezca la cosa es mucho mas complicada que lo que nos imaginamos, con zonas ya creadas y bien delimitadas no hay problema, pero amigo, cuando empezamos a cambiar el paisaje poniendo cosas...
La IA de los npcs viene marcada por el Nav Meshes, que viene a ser un mallado real del suelo que nosotros vemos, cuando ese suelo ya creado es modificado poniendo algo va a ser invisible a los ojos de los npcs.
Pero algo han logrado por que algunos objetos permiten el paso y algunos npcs entran en sitios donde si fuese como en Skyrim no entrarían, por eso digo que de algún modo han logrado modificar ese mallado en tiempo real o disimular ese error.
Los puntos fantasma esos que comentan no son sino trigger de entrada (una cajas cuadradas rojas) por donde aparecen todos los npcs y no solo tus colonos, enemigos y amigos ocasionales pueden salir de esas cajas y cuando su IA al salir no les dice nada, por que las actividades están lejos o por simple vagancia del juego que tarda y mucho en dar esas ordenes a tus colonos, se quedan todos juntitos como en la imagen, lo cierto es que en la imagen están haciendo cola para jugar a la tragaperras.. XD
La IA de F4 es adaptativa y tus colonos cada vez sabrán moverse mejor por el asentamiento a medida que pases tiempo en el, haceros una casa de varios pisos de altura y lo veréis.
Por eso si de verdad queréis tener un asentamiento con una vida mas activa no queda otra que instalarse alguno ya hecho y ¿sabéis de uno en Español que hay cojonudo?¿no?, XD
Saludos
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Invidit el Jue 16 Mar 2017, 23:47

Lo de la foto se aproxima mucho al problema que experimento, solo que no es que aparezcan todos allí, sino que se dirigen como zombies hacia ese punto concreto, independientemente de la zona a la que tendrían que llegar (pasan de largo el objeto que quieren utilizar, por muy accesible que sea). He leído algo sobre las nav meshes esas que mencionas pero todo en ingles, así que no entendí ni papa. Solo lo suficiente para saber que no están bien hechas. El desencadenador de entrada si que lo conozco bien, lo he memorizado en todos y cada uno de los asentamientos para levantar defensas en consecuencia y evitar que aparezcan los NPC incrustados en los cimientos.

También me suena mucho el "lag de ordenes" (por llamarlo de alguna manera) pero solo me sucede en la granja de los Abernathy y otros asentamientos problemáticos, nunca en Vault 88 porque lo construyo muy liviano.

Con tus conocimientos técnicos se podría hacer un asentamiento de la ostia. Agradecería que publicaras una guía sobre como funcionan realmente esas rutas y no tener que verlo sobre la marcha a base de ensayo-error. Hay cosas que pueden deducirse y otras que no. Ahórrame horas de frustración, por favor... destripa el juego.
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Sanchezino el Vie 17 Mar 2017, 19:36

No se exactamente a que te refieres con rutas, los npcs tienen unas rutinas programadas, cuando tu llegas al área estos se espamean de esos triggers y se dirigen a sus quehaceres, el problema es que cuando llegamos con un viaje rápido el área se esta cargando incluso cuando ya hemos entrado al juego y determinadas ordenes tardan mucho en llegarles el turno, esto depende también del pc que tengas, a mas potencia más rápido entraran al juego los npcs.
En mi mod que es súper plano se aprecia muy bien, los colonos aparecen en grupos de 4 o 5 y se dirigen hacía la casa con mucha tranquilidad, acabo de ver un mod en Clan anunciado que saca de los asentamientos todos esos triggers y los pone fuera del área, en el ultimo post de mods, en el foro de F4 de Clan Dlan lo encuentras.
Cuando tengas que empezar una partida nueva ponte mi mod y así tendrás un asentamiento donde todo funciona como debe y mas "cositas" claro, ya veras como cambia la cosa cuando tienes el mallado bien hecho, como tus colonos son felices y no paran... XD
Saludos
Edit, se me olvidaba... En la imagen de arriba solo aparecen la mitad de los colonos del refugio y casualmente hay un área donde deberían pasar el día que nadie pisa, curiosamente tenia unos 100 maniquíes por el perímetro, lo he quitado y ya te contaré que pasa, la otra mitad de mis colonos están arriba en el bar, XD
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Invidit el Sáb 18 Mar 2017, 10:04

"Las rutas" es mi traducción imaginativa y torticera de lo que en ingles llaman "pathfinding"; la capacidad de los colonos de establecer caminos entre el punto A y el B.

He tenido muy malas experiencias con los mods. Desde que usé el "Unofficial Patch" entendí que la programación de los juegos de Bethesda es un delicadísimo castillo de naipes que es mejor no tocar. Se supone que debía corregir bugs, pero por cada uno que arreglaba aparecían 3 más.

No obstante cuando empiece una nueva partida me replantearé seriamente probar tu mod, por ahora estoy muy contento con la que estoy jugando: 21 asentamientos, 100% de felicidad en todos, 100% minutemen, rutas de comercio realistas... una belleza. En cuanto termine de llenar el Vault 88 de colonos publicaré el savegame.
Dedicar horas y horas a levantar el perfecto asentamiento con todo el amor del mundo y que luego los idiotas se pongan a andar contra las paredes es descorazonador. No se que es peor, si el riesgo de usar mods o contemplar esa patética escena.

P.D.- Super, el marco de respuesta rápida se ha llevado por delante muchos de mis mensajes, incluido este. Sin querer le doy a "Responder" en vez de a enviar y se va todo el texto a la mierda.
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Sanchezino el Sáb 18 Mar 2017, 13:12

Dale a la flechita del navegador hacía atrás y recuperas el texto escrito.
El mallado hay que construirlo y eso significa que nuestros asentamientos modificados lo tienen mal, la ia de los colonos no verá lo que no esté creado a base de triángulos, hay que generar esos triángulos en base al terreno, es mas... Al poner cosas no los borramos y eso da errores grabes de IA.
Para minimizar esos errores es aconsejable modificar lo menos posible los emplazamientos de casas y cosas usables.
Saludos
Edito- No tengas miedo con los productos de Bethesda, son falibles cuando los toqueteas pero cada vez menos, las herramientas van mejorando y cuesta mas que falle el juego, pero tienes razón son delicados.

Por suerte llevo manejando esto desde hace ya unos añitos, de hecho, personas que puedan hablar de esto en nuestro idioma pocas vas a encontrar que sepan mas que yo mapeados, ya conseguí dar vida a una ciudad entera en uno de mis primeros trabajos, el mod mas grande al aire libre que existe para Skyrim aún a día de hoy, desde ese punto han sido mas de 60 mods los que he hecho y otros tantos en los que he colaborado, alguno que incluso aún no ha salido.
Y nada ha cambiado, el sistema es el mismo, quizás ahora funciona mejor la creación automática, pero hay que repasarla a mano para que todo quede fino.
Mi mod está rehecho por que dio un error al yo intentar crear un asentamiento real por varios métodos y me tocó volver atrás mas de 10 versiones, me hermano tiene una partida con el puesto y va por el nivel 390, ejem.. XD
Sin pegas, yo he terminado varias, tampoco es por tirarme el pisto, pero no vas a encontrar nada mas limpio ni en nuestro idioma ni en ningún otro y no solo por que no tenga matojos, los primeros trabajos son los más importantes, si fallas...
Por cierto, ¿Solo 21 asentamientos? Yo creo que tengo muchos, luego lo miro, recientemente les he pasado la escoba a todos con el mod SpringCleaning, el único que he puesto y tengo también mi savegame disponible, pero con el juego terminado, solo para los que quieran disfrutar creando en los pulcros lugares que le he dejado.

Tampoco se pueden hacer milagros... XD

Para que se vea así no solo hay que desbrozarlo todo, hay que tirar de TG en la consola, algo muy recomendable siempre, veras mejor todo los que hay por el suelo o lo que caiga a el y tienes 2 o 3 frames de mejora instantánea.
No se si merece la pena compartir estos saves, si es un mod y no lo descargan... XD
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Invidit el Lun 20 Mar 2017, 10:02

Los triángulos residuales que dices que no ve la IA, ¿se borran con el reseteo de celdas?

El único mod que me vendría bien es el que corrija los nav meshes que comentabas. Mover los triggers de entrada me parece arriesgado, y para las limpiezas radicales me conformo con el scrapall y disable+markfordelete. Mi aversión a los mods es genérica, no pongo en duda que si has dedicado tanto tiempo a pulir los tuyos estarán exentos de errores al 99,9%. Además es que no es solo eso, me gusta la estética del infierno del yermo tal y como está.

Pues si, conectados solo 21, creo. Los que tienen un espacio irrisorio o impracticable como el Zimonja y Covenant los dejo tal cual o no los desbloqueo. Para mi merece la pena compartir el save, más por el orgullo de la creación que por la difusión que tenga. Yo nunca me descargo ninguno pero he tomado ideas, y creo que mi visión del Vault 88 creará escuela Ok. Eso si que es tirarse el pisto xD
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Sanchezino el Lun 20 Mar 2017, 15:43

Hola
Pues como veas el mío... XD
Ahora en serio, el nav mesh solo se modifica con el programa de edición y requiere de carga inicial, no se puede modificar en caliente (jugando) que yo sepa, ese es el gran problema de construir, que es solo estética, nada real para nuestros npcs.
Por mucho que te guste la estética de matojos, donde vives un poquito de claridad siempre viene bien, no solo veras mejor tu entorno, el rendimiento del juego es superior.
Probé el code scrappall y apenas limpia nada, solo lo que tu has construido, solo se debe usar cuando iniciamos la limpieza de ese asentamiento, pero deja la matas y como te comento, ni se nota.
Los otros dos códigos, (idénticos excepto en lo peligroso) no te sirven de nada si el objeto no está bien marcado, hay un trozo en la gasolinera (junto a la carretera) que se les olvido marcar y no se puede eliminar de ninguna manera, no son mas efectivos que un mod de scrapeo, ya solventado el bug genérico del respaw brutal son totalmente fiables y además te dan unos recursos muy valiosos, hormigón, fertilizantes y otros elementos útiles.
Pero tu juega como te apetezca, de eso se trata, de ser nuestro propio jefe, mis comentarios son mas info que otra cosa.
Un saludo
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Invidit el Jue 23 Mar 2017, 17:33

El scrapall hace lo que su propio nombre indica, desguaza todo lo desguazable. Claro que los asentamientos se pueden limpiar mucho más, hasta dejarlos en un terreno árido y liso pero le quita mucha gracia, pierde su "esencia". Rompe la inmersión, y es precisamente lo que sucede con los bugs de los colonos, o del mapeado, la IA o lo que sea que los hace comportarse como protectrones averiados.

Se agradece la info. ¿Hay algún save o mod por ahí con las nav meshes corregidas, sin tocarle nada más? No me atrevo con un programa de edición, pero sería un buen momento para empezar a experimentar porque lo del vault 88 me está matando.
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Sanchezino el Vie 24 Mar 2017, 13:22

El mío...XD
Del resto no te puedo hablar, pero si informar de que la oferta es bien escasa y suelen ser interiores todo, así es mas fácil. Wink
Te toca investigar, el mío no te va a gustar por que no respeta el montón de mierda habitual de los asentamientos y tiene césped, yo creo que tras 200 añazos ya se puede tener una casa sin ramas dentro y unas paredes sin agujeros, pero.... XD¨
Los saves no te sirven, están mal igualmente.
Lamento informarte de que ni con el CRK puedes hacer nada con el vault 88, no se puede cambiar nada de los asentamientos principales sin fastidiar mil cosas, deben de ser asentamientos nuevo, creados de 0.
Solo te recomiendo mi mod si tu deseo es construir en grande y con algunas ventajas, un terreno enorme y plano, un rendimiento muy superior al del propio juego (mi magia) y básicamente recursos para iniciar una partida un poco más dotado. XD
Tiene algunos recursos ya instalados, conectores de energía de largo alcance y es un asentamiento más con la condición de empezar partida nueva con el ya puesto, sino será un taller pero no acudirán colonos.
Pero solo en ese caso... XD
No creas que tengo intenciones de que ahora se use el mod, para nada, pero ser es... XD
Saludos
PD - Y por los que he visto....
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Perdida el Vie 24 Mar 2017, 19:44

Hola Invidit, si pruebas el mod de Sanchez con partida empezada, instala este mod para tener un taller operativo y poder crear un asentamiento

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Yo tengo dos saves uno con partida nueva y el taller funciona sin problema y por tanto puedo crear un asentamiento al 100% y otro save que estaba avanzado en la historia y donde tengo este mod del taller de trabajo y todo funciona también al 100%

Sanchez fue el que nos dijo lo de este mod, y la verdad es que funciona perfectamente.
Lee las instrucciones porque tienes que darle un nombre al asentamiento para poder mandar los colonos al la casa. Hay una lista de nombres y le pones el que quieras. Luego acuérdate del nombre que le has dado a la casa (al asentmiento) para que los colonos lleguen al sitio

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Saludos
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Re: [Información] Consejos sobre rutas de colonos en Vault 88

Mensaje por Invidit el Jue 08 Jun 2017, 08:08

Algún día tendré que modificar el hilo, he comprobado que varias de esas cosas no son ciertas, y sin embargo hay otras que ayudan muchísimo a preservar la integridad de la malla. Por ejemplo, enlazar toda la estructura con pasillos domésticos antes de poner ninguna otra pieza da muy buenos resultados, ya que algunos atrios no encajan a la primera como deberían (ángulos inexactos, extremos superpuestos, etc.) y si vas pegándole otras piezas partiendo de una que está mal colocada, adiós a toda la integridad del refugio.

Lo que aún sigo sin descubrir es por qué se dirigen al punto de inserción a las 12 a.m (su hora de acostarse). En Vivero Greentop tienen el mismo bug, como en el asentamiento de Nuka World y algunos otros. Si pueden acceder a ese punto, continúan desde allí hacia sus camas. Si no, se quedan como idiotas dando vueltas alrededor. En el refugio pasa igual, solo que acostumbran a llegar a el intentando atravesar techos o paredes. Cualquier suelo que pongas en el punto de inserción les confunde, pero ni quitándolo evitas su obsesión por llegar a ese "punto maldito".
La pregunta del millón es... ¿porque van allí? ¿y porque solo cuando deben acostarse? El resto de sus rutinas las desempeñan perfectamente, incluso algunos de ellos no tienen ese problema. ¿Porque siendo todas las camas igual de accesibles, unos colonos van derechos a ellas y otros no? Eso descarta problemas de mallado, ¿no?

Y no terminan aquí los misterios, no. El nuevo expediente X al que me enfrento es porqué cojones un guardia utiliza compulsivamente este sillón (a la misma hora problemática por cierto) cuando ni siquiera forma parte de sus rutinas. Fotópteros que inutilizan máquinas de refrescos, colonos que se dirigen a ninguna parte, y ahora guardias perezosos...



¿Y qué hace Bethesda? Sacar la versión VR para aumentar la inmersión del juego, en vez de parchear los bugs que la arruinan constantemente.

En fin... si alguien quiere cotillear mi refugio o indagar sobre estos fallos, aquí dejo el savegame (todos los DLC y ningún mod)
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